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넥슨, '2025 메이플 대학생 게임 커리어 캠프' 성료 (엑스포츠뉴스 이정범 기자)넥슨이 대학(원)생들을 위한 합숙형 게임 커리어 캠프를 진행했다. 11일 ㈜넥슨(공동 대표 강대현∙김정욱)은 2월 7일부터 10일까지 경기도 판교 넥슨 사옥과 용인 HL 인재개발원에서 진행된 '2025 메이플 대학생 게임 커리어 캠프 메토링'을 성료했다고 밝혔다. 지난해 8월에 이어 2회를 맞이한 '메토링'은 게임산업과 '메이플' IP에 관심이 있는 대학(원)생들을 대상으로 진행하는 합숙형 교육캠프다. 이 캠프에선 게임기획, 프로그래밍, 아트 등 다양한 직군별 현직자들의 직무 멘토링, 게임회사 취업을 희망하는 학생들의 진로 코칭 및 실무 이해도 상승 등을 진행한다. 넥슨은 1월 중순 진행된 사전 모집을 통해 총 50명의 참가자를 선정했으며, 3박 4일간 '메이플스토리'를 활용한 게임산업 및 직무 교육, 커리어(진로 코칭) 멘토링, 실무 프로젝트 과제 수행과 팀 경연, 우수팀 시상식 등 다채로운 프로그램을 진행했다. '메토링' 참가자 전원에게는 메이플 웰컴 굿즈와 함께 수료증이 전달됐고, 팀별 과제 경연에서 우수팀(대상, 최우수상, 직군 과제별 MVP)으로 선정된 학생들에게는 특별 뱃지와 굿즈가 수여됐다. 대상을 받은 '영웅의 메아리' 팀의 채우재 학생(24)은 "현직자들로부터 직무 멘토링을 받을 기회가 많지 않은데, 이번 캠프를 통해 '메이플스토리' 개발 프로세스를 이해하고 게임회사 내 다양한 직무를 경험할 수 있어 매우 유익했다"라고 말했다. 한편, 넥슨 '메이플스토리'는 게임업계 청년 인재 양성 및 예비 창작자 육성을 위해 매년 대학(원)생들의 방학 시즌에 정기적으로 '메토링'을 진행하고, 게임업계에 관심 있는 학생들과의 교류를 지속해서 진행할 예정이다. 사진 = 넥슨 이정범 기자 leejb@xportsnews.com 작성날짜2025.02.11 12:14 엑스포츠뉴스
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넷마블, 21일 '나혼렙: 어라이즈' 첫 글로벌 공식 대회 개최 넷마블(대표 권영식, 김병규)은 오는 21일 넷마블네오에서 개발한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 첫 글로벌 공식 대회 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 챔피언십 2025' 예선전을 시작한다고 11일 밝혔다. '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 챔피언십'은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 인기 콘텐츠인 시간의 전장으로 실력을 겨루는 대회로, 넷마블은 지난해 두 차례의 오프라인 대회를 성공적으로 개최한 바 있다. 이번 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 챔피언십 2025'는 지난달 16일부터 2월13일까지 진행되는 시간의 전장 시즌7에서 1000점 이상의 포인트를 획득한 이용자를 대상으로 참여 자격이 주어지며, 게임 내에서 참여 신청이 가능하다. 예선전 참가 접수는 13일부터 20일까지 진행된다. 예선전은 21일부터 3월9일까지 글로벌(인터내셔널 리그)과 아시아(아시아 리그) 권역으로 나눠서 온라인 예선전이 개최되며, 4개의 맵 최단 기록의 합산으로 순위가 결정된다. 각 권역별 상위 8명의 참가자는 4월12일 한국에서 오프라인으로 열리는 본선에 진출하게 된다. 자세한 내용은 및 을 통해 확인할 수 있다. 이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr) 작성날짜2025.02.11 10:00 데일리e스포츠
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넥슨, 대학생 게임 커리어 캠프 '메토링' 성료 넥슨(공동대표 강대현, 김정욱)은 7일부터 10일까지 경기도 판교 넥슨 사옥과 용인 HL 인재개발원에서 진행한 '2025 메이플 대학생 게임 커리어 캠프 메토링(이하 메토링)'을 성료했다고 11일 밝혔다. 지난해 8월에 이어 2회를 맞이한 '메토링'은 게임산업과 '메이플스토리' IP에 관심이 있는 대학생 및 대학원생을 대상으로 게임기획, 프로그래밍, 아트 등 직군별 현직자들의 직무 멘토링이 제공되는 합숙형 교육캠프로, 게임회사 취업을 희망하는 학생들의 실무에 대한 이해도를 높이기 위한 진로 코칭이 제공된다. 넥슨은 지난 1월 중순 사전 모집을 통해 총 50명의 참가자를 선정해, 이번 '메토링'에서 3박 4일 간 '메이플스토리'를 활용한 게임산업 및 직무 교육, 커리어(진로 코칭) 멘토링, 실무 프로젝트 과제 수행 및 팀 경연, 우수팀 시상식 등 다채로운 멘토링 프로그램을 제공했다. '메토링' 참가자 전원에게는 '메이플스토리' 웰컴 굿즈와 함께 수료증이 전달됐고, 팀별 과제 경연에서 우수팀(대상, 최우수상, 직군 과제별 MVP)으로 선정된 학생들에게는 특별 배지와 굿즈가 전달됐다. 한편 넥슨은 게임업계 청년 인재 양성 및 예비 창작자 육성을 위해 매년 대학생 및 대학원생들의 방학 시즌에 정기적으로 '메토링'을 진행해 게임업계에 관심있는 학생들과의 교류를 지속적으로 진행할 예정이다. 이와 더불어 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'를 활용해 국내 여러 대학교와 산학 협력 프로젝트를 진행하는 등 다양한 노력을 기울이고 있다. 이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr) 작성날짜2025.02.11 09:58 데일리e스포츠
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엔씨, 작년 영업손 1092억 원 기록...중장기 주주환원 정책 공개 엔씨소프트가 지난해 적자를 봤다. 이 회사는 지난해 매출액 1조 5781억 원, 영업손실 1092억 원, 당기순이익 941억 원을 기록했다고 11일 잠정 공시했다. 전년 대비 매출은 11.3% 줄었고, 영업이익은 적자전환했으며 당기순이익은 56% 줄었다. '리니지' IP 매출의 하향세에 구조조정 과정에서 영업비용 증가로 4분기에만 영업손실이 1295억 원 발생, 연간 적자를 기록했다. 엔씨소프트는 11일 중장기 주주환원정책도 공개했다. 2027년까지 3개년간 연결당기순이익의 30%를 현금배당하고, 2025년 사업연도 중 발행주식총수 1.9%에 해당하는 41만주의 자기주식을 소각할 예정이다. 아울러 1주당 1460원을 현금배당할 예정이다. 배당금 총액은 283억 원 규모다. 강미화 redigo@fomos.co.kr 작성날짜2025.02.11 09:22 포모스
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KeSPA, 스포츠잡알리오와 e스포츠 전문인력 양성 위한 업무 협약 체결 한국e스포츠협회(KeSPA)가 지난 10일 스포츠잡알리오와 한국 e스포츠 산업 전문인력 양성을 위한 협약을 체결했다. 협약 체결식은 이승연 협회 국장과 김선홍 스포츠잡알리오 대표가 참석한 가운데 진행됐다. 이번 협약은 협회의 ‘더케스파 참여형 실습과정’과 스포츠잡알리오의 ‘e스포츠 산업 아카데미’ 과정 간의 연계를 주요 내용으로 한다. 협약 기간은 2025년 12월31일까지다. 양 단체는 현재 스포츠잡알리오의 ‘e스포츠 산업 아카데미 10기’를 공동 운영 중이다. 수강생 39명이 참여 중이며, 8주간의 과정을 이수한 후 협회가 주관하는 ‘e스포츠 동호인 대회’와 연계된 더케스파 ‘참여형 실습과정 2025-1기’에서 대회 기획과 운영을 실습하게 된다. 협회는 조별 대회 운영 예산을 지원해 문화체육관광부가 주최하고 협회가 주관하는 ‘e스포츠 동호인 대회’의 기획-운영-정산을 경험할 기회를 제공할 예정이다. 이를 통해 e스포츠 산업 생태계를 조성하고, 국고를 활용한 공신력 있는 대회 실무 교육을 통해 즉시 실무에 투입할 수 있는 인재를 양성하고자 한다. 이 국장은 “지난해 시작했던 과정을 올해 스포츠잡알리오와 협업을 통해 한층 발전된 형태로 선보이게 되어 기쁘게 생각한다. 이번 협약을 통해 e스포츠 산업 진입에 관심 있는 수강생들에게 현장감 있는 교육을 제공하고, 실무 역량을 갖춘 전문가로 성장할 수 있도록 지원할 계획”이라고 말했다. 김 대표는 “스포츠잡알리오의 e스포츠 산업 아카데미와 협회의 실무 과정이 결합했다. 수강생들에게 이론과 실무를 모두 경험할 수 있는 기회를 제공하게 돼 기쁘게 생각한다”며 “특히, e스포츠 산업 취업을 희망하는 수강생들이 다양한 실무진들의 경험을 듣고, 이를 바탕으로 직접 대회를 기획·운영할 수 있는 교육 환경이 마련되었다는 점에서 큰 의미가 있다. 앞으로도 더 많은 e스포츠 산업 전문가를 양성할 수 있도록 지속적으로 노력하겠다”고 소감을 밝혔다. 김영건 기자 dudrjs@kukinews.com 작성날짜2025.02.11 08:57 쿠키뉴스
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크래프톤, 지난해 최고 실적 달성…영익 1조 원 돌파 크래프톤이 지난해 연간 역대 최고 매출 및 영업이익을 달성했다. 특히 창사 이래 최초로 연간 영업이익 1조 원을 돌파하는 데 성공했다. 크래프톤은 2024년 매출 2조7098억 원, 영업이익 1조1825억 원, 당기순이익 1조3026억 원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며 역대 최고치를 달성했다. 당기순이익도 전년대비 119.3% 증가했다. 크래프톤의 지난해 4분기 실적은 매출 약 6176억 원으로 전년동기대비 15.5% 증가했다. 영업이익도 2155억 원을 기록하면서 31.1% 늘었고, 당기순이익은 4912억 원으로 흑자전환했다. 지난 4분기 모바일 부문은 4분기 3622억 원을 기록하며 전년동기대비 5.7% 증가했으며, PC 부문 매출도 2326억 원으로 전년동기대비 39.2% 늘어났다. 콘솔 부문의 경우 4분기 123억 원으로 전년동기대비 29.4% 감소했다. 이를 종합한 연간 실적은 모바일 부문 1조6898억 원, PC 부문 9419억 원, 콘솔 부문 443억 원으로 나타났다. 전년대비 모바일 부문과 PC 부문은 각각 35.7%, 61.3% 증가했으나, 콘솔 부문은 20.4% 줄었다. 크래프톤은 "펍지 IP의 꾸준한 성장과 지속 가능성을 바탕으로 5년간 연평균 매출 성장률 20%를 기록했다"며, "'배틀그라운드' PC 및 콘솔 버전의 경우 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시 접속자 수 89만 명을 달성하며 견조한 트래픽 상승세를 유지하고 있다"라고 설명했다. 이어 "모바일 부문에서도 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서의 인기가 꾸준히 확대되고 있다"며, "'배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)' 또한 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 올랐다"라고 덧붙였다. 향후 크래프톤은 펍지 IP 프랜차이즈의 확장과 빅 프랜차이즈 IP의 확보를 위한 공격적인 제작 투자를 진행할 계획이다. 이를 통한 계단식 성장으로 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배를 달성하겠다는 중장기 목표를 공개했다. 먼저 펍지 IP를 핵심 성장 동력으로 삼아 콘텐츠와 서비스를 프랜차이즈 전반에 걸쳐 확대하고 컬래버레이션, 맵, 모드 등 핵심 콘텐츠를 강화해 사용자 경험을 향상시킬 계획이다. 나아가 펍지 IP 기반의 신작 개발을 통해 글로벌 시장 및 다양한 플랫폼에서의 입지를 강화할 방침이다. 올해 주요 출시작으로는 인생 시뮬레이션 게임 '인조이', 익스트랙션 RPG '다크앤다커 모바일', 수중 생존 어드벤처 '서브노티카2', 개척 생활 시뮬레이션 '딩컴 투게더' 총 4개의 게임이 제시됐다. 크래프톤은 인공지능(AI) 기술을 게임에 녹여내기 위한 협업 및 연구 개발도 지속할 방침이다. 엔비디아, 오픈AI 등과의 지속적인 협력으로 CPC(이용자와 함께 게임을 플레이하는 인공지능 캐릭터)를 비롯한 AI 기술 고도화를 통해 새로운 게임성을 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 주요 전략 국가인 인도에서는 'BGMI'의 강력한 입지를 바탕으로 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 이용자 기반을 확장하고, 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회 발굴로 장기적인 성장을 도모할 계획이다. 크래프톤 김창한 대표는 "크래프톤은 2025년 펍지 IP의 지속적인 발전, 신작 출시, 인도 시장 확장, AI 기술 적용 등을 통해 글로벌 게임 시장에서의 입지를 공고히 할 계획"이라며, "핵심 사업인 게임 부문에서 5년 내 매출 7조 원, 기업가치 2배 성장을 목표로 하고 있다"라고 밝혔다. 이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr) 작성날짜2025.02.11 08:55 데일리e스포츠
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넷마블 ‘나혼렙:어라이즈’, 첫 글로벌 공식대회 예선전 개최 넷마블(대표 권영식, 김병규)은 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 첫 글로벌 공식 대회 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 2025’ 예선전을 오는 21일부터 시작한다고 11일 밝혔다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십’은 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 인기 콘텐츠인 ‘시간의 전장’으로 실력을 겨루는 대회다. 넷마블은 지난해 두 차례의 오프라인 대회를 성공적으로 개최한 바 있다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 2025’는 1월 16일부터 2월 13일까지 진행되는 ‘시간의 전장 시즌7’에서 1000점 이상의 포인트를 획득한 이용자를 대상으로 참여 자격이 주어지며 인게임에서 참여 신청이 가능하다. 예선전 참가 접수는 2월 13일부터 2월 20일까지다. 예선전은 2월 21일부터 3월 9일까지 진행된다. 글로벌(인터내셔널 리그)과 아시아(아시아 리그) 권역으로 나눠서 온라인 예선전이 개최되며 4개의 맵 최단 기록을 합산해 순위를 정한다. 각 권역별 상위 8명의 참가자는 4월 12일 한국에서 오프라인으로 열리는 본선에 진출한다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP 최초의 게임이다. 정식출시 약 5개월 만에 글로벌 누적 5000만 이용자를 달성했으며 2024년 대한민국 게임대상에서 대상을 수상한 바 있다. 작성날짜2025.02.11 08:51 매경게임진
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나혼렙:어라이즈 챔피언십 2025, 21일 글로벌 대회 예선 개최 넷마블은 액션RPG '나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙):어라이즈'의 첫 글로벌 공식 대회 나혼렙:어라이즈 챔피언십 2025 예선전을 오는 21일부터 시작한다. 이번 대회는 '나혼렙:어라이즈' 속 콘텐츠인 시간의 전장에서 실력을 겨루는 대회로, 넷마블은 지난해 두 차례의 오프라인 대회를 개최한 바 있다. 나혼렙:어라이즈 챔피언십 2025는 지난 1월 16일부터 2월 13일까지 진행되는 시간의 전장 시즌7에서 1000점 이상의 포인트를 획득한 이용자를 대상으로 참여 자격이 주어지며, 게임 내에서 참여 신청이 가능하다. 예선전 참가 접수는 13일부터 20일까지 이뤄진다. 예선전은 21일부터 3월 9일까지 진행된다. 글로벌(인터내셔널 리그)과 아시아(아시아 리그) 권역에서 온라인 예선전이 열리며 4개의 맵 최단 기록을 합산해 순위가 나뉜다. 각 권역별 상위 8명의 참가자는 4월 12일 한국에서 오프라인으로 열리는 본선에 진출한다. 최종배 jovia@fomos.co.kr 작성날짜2025.02.11 08:31 포모스
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컴투스홀딩스 '빛의 계승자: 이클립스' 모바일 게임 명작 '놈'과 콜라보 (엑스포츠뉴스 임재형 기자) '빛의 계승자: 이클립스'에 모바일 명작 '놈' 콜라보 콘텐츠가 추가된다. 11일 컴투스홀딩스는 수집형 RPG '빛의 계승자: 이클립스'와 모바일 게임 명작 '놈'의 콜라보를 진행했다. 이번 콜라보를 통해 추억 속 ‘놈’이 신규 서번트로 부활해 눈길을 끈다. 놈은 검은피 세력의 탱커 클래스로 등장한다. 전투 시작 후 정해진 시간 동안 아군의 지속 피해를 막아주며, 사망에 해당하는 피해를 입어도 일정 시간 살아남아 아군을 보호하는 능력을 지녔다. 공격과 함께 각인을 발동하고, 자신이 받는 피해 일부를 적에게 입히기도 한다. 강력한 탱커로 등장하는 ‘놈’ 서번트 영입을 통해 강력한 전력을 갖출 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 과거의 향수를 느낄 수 있는 ‘놈’ 미니 게임을 만나볼 수 있다. 미니 게임은 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러 점프하거나 공격해 점수를 쌓는 방식으로 피처폰 시절 감성과 조작 방식을 그대로 재현한다. ‘놈’ 서번트, ‘소환석 상자’ 등을 획득할 수 있으며, 누적 점수 랭킹에 따라 다량의 ‘캐럿’을 얻을 수 있다. 콜라보 업데이트를 기념하는 다양한 이벤트도 열린다. 업데이트 완료 후 게임에 접속하는 모든 유저들에게 ‘놈’ 서번트를 선물한다. 이달 27일까지 진행되는 ‘숲 성게의 모험 이벤트’에서는 주사위 게임을 통해 얻을 수 있는 전용 재화로 ‘빛/암 서번트’, ‘장비 성장 재화’, ‘캐럿’ 등을 교환할 수 있다. 이 밖에 ‘7일 접속 이벤트’, ‘영지 청소’, ‘정화 퀘스트’ 등을 통해서도 풍성한 보상을 지급한다. 웹3 마켓플레이스 X-PLANET에서는 ‘빛의 계승자: 이클립스’와 ‘놈’의 콜라보 NFT를 출시하고 이벤트를 진행한다. 콜라보 NFT 구매시 ‘놈-컬러’와 ‘놈-흑백’의 2종류 중 한 종류의 NFT를 얻을 수 있으며, 게임에서 활용할 수 있는 ‘놈 서번트’와 ‘1,000 캐럿’을 선물한다. 사진=컴투스홀딩스 제공 임재형 기자 lisco@xportsnews.com 작성날짜2025.02.11 08:30 엑스포츠뉴스
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'빛의 계승자: 이클립스 × 놈' 컬래버레이션 개시 [이동근 마니아타임즈 기자] 컴투스홀딩스는 11일, 수집형 RPG(역할 수행 게임) '빛의 계승자: 이클립스'(개발 펀플로)와 고전 모바일 게임 '놈'의 컬래버레이션을 진행한다고 밝혔다. 놈은 컴투스홀딩스(당시 게임빌)가 개발한 게임으로 2003년 2월에 1편 등장 뒤 2011년 2월 5편까지 총 6편(놈1~5, 놈ZERO)이 나왔다. 2014년 10월 서비스를 종료했다. 순수 창작 모바일 게임 1호로 꼽히기도 한다. 버튼 하나로 조작하는 러닝 액션 게임이다. 피쳐폰으로 전편이 출시됐으며, 일부는 스마트폰으로 출시되기도 했다. 이번 컬래버레이션에서 놈은 검은피 세력의 탱커 클래스 서번트로 등장한다. 전투 시작 후 정해진 시간 동안 아군의 지속 피해를 막아주며, 사망에 해당하는 피해를 입어도 일정 시간 살아남아 아군을 보호하는 능력을 지녔다. 공격과 함께 각인을 발동하고, 자신이 받는 피해 일부를 적에게 입히기도 한다. 과거의 향수를 느낄 수 있는 '놈' 미니 게임도 등장한다. 미니 게임은 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러 점프하거나 공격해 점수를 쌓는 방식으로 피처폰 시절 감성과 조작 방식을 그대로 재현한다. '놈' 서번트, '소환석 상자' 등을 획득할 수 있으며, 누적 점수 랭킹에 따라 다량의 '캐럿'을 얻을 수 있다. 컬래버레이션 업데이트를 기념해 접속 유저들에게 놈 서번트를 지급하고, 27일까지 '숲 성게의 모험 이벤트'를 열고 주사위 게임을 통해 얻을 수 있는 전용 재화로 '빛/암 서번트', '장비 성장 재화', '캐럿' 등을 준다. 이 밖에 '7일 접속 이벤트', '영지 청소', '정화 퀘스트' 등을 진행한다. 웹3 마켓플레이스 X-PLANET에서는 컬래버레이션 NFT(대체 불가능 토큰)를 출시하고 이벤트를 진행한다. 컬래버레이션 NFT 구매시 '놈-컬러'와 '놈-흑백'의 2종류 중 한 종류의 NFT와 게임에서 활용할 수 있는 '놈 서번트', 1000 캐럿을 지급한다. [이동근 마니아타임즈 기자/edgeblue@hanmail.net] 기사제보 및 보도자료 report@maniareport.com 작성날짜2025.02.11 08:29 마니아타임즈
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카카오게임즈-커넥트웨이브 '다나와', PC 온라인 게임 3종 관련 마케팅 업무협약 체결 (엑스포츠뉴스 임재형 기자) 카카오게임즈가 다나와와 함께 '카카오 배틀그라운드' '패스 오브 엑자일 1-2'의 온-오프라인 마케팅을 풍성하게 만들게 됐다. 10일 카카오게임즈는 커넥트웨이브의 '다나와' 서비스와 인기 PC 온라인 게임 3종 '카카오 배틀그라운드' '패스 오브 엑자일 1-2' 관련 마케팅 업무협약을 체결했다. 카카오게임즈는 본 협약을 통해 카카오톡 채널 등에서 다나와 관련 마케팅을 전개한다. 다나와는 스폰서로 참여한 카카오게임즈의 ‘카카오 배틀그라운드’ 및 ‘패스 오브 엑자일 1, 2’ 온-오프라인 행사를 지원한다. 다나와는 홈페이지 내 배너와 추천 PC, 공식 SNS 및 블로그에 ‘카카오 배틀그라운드’와 ‘패스 오브 엑자일 1, 2’ 관련 콘텐츠를 선보인다. 이용자가 ‘패스 오브 엑자일 2’ 추천 PC를 구매 시 ‘패스 오브 엑자일 2’의 얼리 액세스(앞서 해보기) 키도 함께 제공한다. 다나와는 PC, 가전, 자동차 등 다양한 상품의 가격 비교 정보를 제공하는 국내 대표 가격 비교 서비스 플랫폼이다. PC 전문 커뮤니티 ‘PC26’, 온라인 PC 판매 플랫폼 ‘샵다나와’, 자동차 전문 플랫폼 ‘다나와자동차’ 등 다양한 서비스를 제공하고 있다. 카카오게임즈 박택곤 마케팅 본부장은 "국내 대표 가격 비교 서비스 플랫폼 다나와와 함께 하게 되어 기쁘다"며, "이번 협약으로 ‘패스 오브 엑자일 1, 2’와 ‘카카오 배틀그라운드’의 온라인/오프라인 행사 등을 더 풍성하게 만들어 이용자분들께 즐거움을 제공하겠다"라고 전했다. 다나와 안준모 영업본부장은 "이번 협력으로 게이머들에게 최적의 게임 환경을 제공하고, 경쟁력 있는 제품을 선보일 수 있을 것으로 기대한다"며, "앞으로도 다양한 게임 관련 콘텐츠를 제공해 소비자 만족도를 높일 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다. 사진=카카오게임즈 제공 임재형 기자 lisco@xportsnews.com 작성날짜2025.02.11 08:26 엑스포츠뉴스
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그라비티네오싸이언, 이화여대 늘봄학교 사업단과 MOU 체결 그라비티네오싸이언이 2025년에도 이화여자대학교 산학협력단과 늘봄학교 프로그램의 발전과 혁신을 위한 업무 협약(MOU)을 체결했다. 이번 업무 협약은 지난 6일 이화여자대학교 본관 대회의실에서 진행된 가운데 그라비티네오싸이언을 비롯해 루디벨, 셀트리온, 소울에너지, 툰스퀘어, 재단법인 한국암웨이 미래재단, 콜마홀딩스, FAB365 등 총 8개 기업이 참여했다. 그라비티네오싸이언은 업무 협약 이후 이화여자대학교 늘봄학교 사업단의 '2025년 늘봄학교 초등 저학년 프로그램 운영 사업' 내 전반적인 교육 프로그램 개발에 대한 협업 및 자문 업무를 담당할 예정이다. 2024년에도 기업 연계 프로그램 '그라비티네오싸이언과 함께하는 이제부터 나는 게임 음악 작곡가'에서 게임 콘텐츠 제공 및 프로그램 자문을 담당했다. 이화여자대학교 늘봄학교 사업단은 2023년부터 약 3년간 교육부가 주최하고 한국과학창의재단이 주관하는 늘봄학교 프로그램 운영사업을 수행 중이다. 이를 위해 '디지털전환교육에 기초한 문화예술교육 및 예술치료의 허브 구축'을 목표로 설정했으며 문화예술 분야(음악, 미술), 사회정서 분야(음악치료, 미술치료), 창의과학 분야(에듀테크 활용 디지털 교육) 등 해당 분야 전문가의 연구 및 프로그램 개발, 전문 강사 인력풀을 구성했다. 박현철 그라비티네오싸이언 COO는 "2024년에 이어 2025년에도 이화여자대학교 늘봄학교 사업단과 함께 보다 많은 아이들이 교육을 효과적으로 받을 수 있도록 늘봄학교 교육을 지원하는 MOU를 체결했다"며 "올해도 이화여자대학교 늘봄학교 사업단과의 긴밀한 협력을 통해 늘봄학교 학생들에게 도움이 될 수 있도록 최선을 다할 계획"이라고 말했다. 최종봉 konako12@fomos.co.kr 작성날짜2025.02.11 08:22 포모스
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펄어비스 지난해 매출 3424억 원 2.7%↑, 영업이익은 '적자' [이동근 마니아타임즈 기자] 펄어비스는 11일, 연결 기준 2024년 매출은 3424억 원, 영업손실 121억 원, 당기순이익 610억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 매출은 2.7% 증가했고, 영업이익은 적자지속이지만 적자폭이 감소했고, 당기순이익은 301.3% 증가했다. 4분기 매출은 전년 동기 대비 13.4% 증가한 957억 원, 영업이익과 당기순이익은 각각 24억 원과 468억 원으로 흑자 전환했다. 연 매출을 지역별로 살펴보면 해외 매출 비중이 82%를 차지했으며, 플랫폼별로는 PC 76%, 모바일 20%, 콘솔 4%였다. 펄어비스는 2025년 '검은사막'과 '이브' IP(지적재산권)의 라이브 서비스를 강화하며, 3월 GDC(Game Developers Conference)를 시작으로 '붉은사막'의 다양한 마케팅 활동을 진행할 예정이다. 펄어비스 조미영 CFO는 "2025년은 검은사막과 이브의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, 붉은사막의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 최선을 다하겠다"고 말했다. [이동근 마니아타임즈 기자/edgeblue@hanmail.net] 기사제보 및 보도자료 report@maniareport.com 작성날짜2025.02.11 08:15 마니아타임즈
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크래프톤, 2024년 매출 2조 7,098억 원·영업이익 1조 1,825억 원…역대 최고 실적 (엑스포츠뉴스 이정범 기자) 크래프톤이 2024년에 역대 최고 실적을 기록했다. 11일 (주)크래프톤(대표 김창한)은 기업설명회(IR)를 열고 2024년 연간 및 4분기 경영 실적을 발표했다고 밝혔다. 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 2024년 연간 매출 2조 7,098억 원과 영업이익 1조 1,825억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며 역대 최고치를 경신했다. 'PUBG' IP의 꾸준한 성장과 지속가능성을 바탕으로 지난 5년간 매출은 연평균 성장률 20%를 기록했다. 2024년 4분기 매출은 6,176억 원, 영업이익 2,155억 원으로, 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 늘어났다. 크래프톤은 창사 이래 최초로 매출은 2조 7,098억 원을 달성했고, 영업이익은 1조 원을 넘어섰다. 특히, 2024년 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 최대 동시접속자인 89만 명을 기록하는 등 견조한 트래픽 상승세를 유지했다. 또한, 다양한 브랜드와의 IP 컬래버레이션 효과로 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연간 1조 원 수준으로 성장했다. 모바일 부문은 신흥 시장을 포함한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있으며, 특히. '배틀그라운드 모바일 인도'(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, BGMI)가 전년 대비 35.7% 상승하는 등 역대 최대 매출을 경신했다. 크래프톤은 'Big 프랜차이즈 IP의 확보'를 위해 공격적인 제작 투자를 진행할 계획으로, 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배 달성 등 중장기 목표를 공개했다. 먼저, 'PUBG' IP를 핵심 성장 동력으로 삼아 모든 이용자가 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠와 서비스를 프랜차이즈 전반으로 확대할 계획이다. 또한, 컬래버레이션, 맵, 모드 등 핵심 콘텐츠를 강화하고, 'PUBG' IP 기반의 새로운 게임 개발을 진행해 글로벌 시장과 다양한 플랫폼 속 입지를 강화해 나갈 예정이다. 주요 전략 라인업도 눈길을 끈다.크래프톤은 주요 전략 라인업으로 '인조이(inZOI)', '다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE)', '서브노티카 2(Subnautica 2)', '딩컴 투게더(Dinkum Together)' 등을 제시했다. AI도 크래프톤의 핵심 이슈 중 하나다. 크래프톤은 AI 기술을 중심으로 한 글로벌 게임산업의 미래 혁신을 위해 엔비디아, 오픈AI와 긴밀히 협력하고 있으며, CPC(Co-Playable Character) 등 AI 기술 고도화를 통해 새로운 게임 경험을 세계 시장에 선사할 계획이다. 특히, 주요 전략 국가인 인도에서는 'BGMI'의 강력한 입지를 기반으로 대형 신규 콘텐츠를 선보이고 지역별 공략을 강화해 이용자 기반을 확장하고자 한다. 이를 위해 지역 맞춤 신작 퍼블리싱 확대, 다양한 신사업 기회 발굴 등을 진행할 계획이다. 김창한 크래프톤 대표는 "'PUBG' IP를 지속해서 성장시키는 동시에, 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가해 글로벌 게임 시장 속 경쟁력을 더욱 강화할 계획"이라고 말했다. 이어 "게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고, 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것"이라고 다짐했다. 사진 = 크래프톤 이정범 기자 leejb@xportsnews.com 작성날짜2025.02.11 07:48 엑스포츠뉴스
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스마일게이트 퓨처랩, '교육의 배신, 미래는 지금 여기 있어요' 컨퍼런스 개최 (엑스포츠뉴스 임재형 기자) 스마일게이트 퓨처랩이 아이들에게 창의성을 길러내기 위한 경험, 환경을 제공하는 실천법을 컨퍼런스를 통해 대중들에게 공유했다. 지난 8일 스마일게이트 퓨처랩은 스마일게이트 캠퍼스 로비에서 열린 '교육의 배신, 미래는 지금 여기 있어요' 컨퍼런스를 성황리에 진행했다. 이번 컨퍼런스는 예측할 수 없는 미래를 강조해 불안감을 키우는 교육의 현실에서 벗어나, 미래 핵심 역량인 창의성을 길러내기 위해 아이들에게 현재 필요한 경험과 환경을 제공하는 실천법을 대중에게 공유하기 위해 마련됐다. 한파 속에서도 교육자, 학생 및 학부모, 교육 정책 입안자 등 300여 명이 컨퍼런스를 찾아 전문가들의 견해에 귀를 기울이며 뜨거운 관심을 보였다. 권혁빈 퓨처랩 재단 이사장은 컨퍼런스를 여는 주제 발의에서 “여기 모인 우리들은 아이들이 단지 미래에 성공하기 위한 경쟁 도구로 창의력을 기르도록 해서는 안된다”라며 “우리는 아이들이 내면의 호기심을 통해 각자 고유한 창의성을 기를 수 있는 환경을 제공하고, 자존감이 큰 행복한 아이로 성장할 수 있도록 하며, 다른 아이들과 협업을 통해 건전한 사회성을 기를 수 있도록 도와줘야 한다”라고 말했다. 이어진 첫 번째 세션에서 퓨처랩 재단 부이사장인 MIT 미디어랩 미첼 레스닉 교수는 일상의 경험들이 어떻게 창의적 배움으로 연결되는지를 설명하며 관련된 해외 사례를 소개했다. 퓨처랩 재단이사인 빅데이터 전문가 송길영 작가는 미래 변화와 그에 따라 미래 세대에게 필요한 역량이 무엇인지를 데이터를 근거로 제시해 청중의 주목을 받았다. 퓨처랩에서 다년간 아이들과 함께 창의학습을 연구하고 실천해 온 남기륭, 이화진, 한석경 작가는 아이들의 호기심을 불러 일으키고 몰입을 돕는 교육 방법론과 교육자의 태도에 대해 실제 아이들을 만나며 경험한 사례를 바탕으로 발표해 현장의 교육자들로부터 깊은 공감을 얻었다. 두 번째 세션 ‘교육 현장에 들어온 일상의 경험 '퓨처비 챌린지’에서는 이승희 김포나진초등학교 교사와 권순찬 충암중학교 교사가 학생들과 함께 발제자로 나섰다. 발제자들은 실제 진행한 퓨처비 챌린지 프로젝트 사례를 통해 교사들과 청소년들이 생활 속에서 문제를 발견하고 탐구하며, 디지털 기술로 해결해 나간 과정을 공유했다. 특히, 학교에서 창의적 배움을 경험한 사례를 학생들이 직접 소개해, 현장의 교육자와 부모들에게 미래세대를 위해 진정 필요한 교육이 무엇인지를 환기하는 계기가 되었다. 한편 9일 오후에는 컨퍼런스 부대행사로 ‘청소년 워크숍’이 진행됐다. 이 워크숍에서는 블록형 코딩 학습 모바일 애플리케이션 ‘옥토스튜디오’ 개발을 총괄한 MIT 미디어랩 나탈리 러스크 연구원 등 교육 전문가들이 아동, 청소년들과 함께 ‘도시, 마을’을 주제로 ‘옥토스튜디오’를 활용한 창작 프로젝트를 진행했다. 사진=스마일게이트 제공 임재형 기자 lisco@xportsnews.com 작성날짜2025.02.11 07:48 엑스포츠뉴스
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[컨콜]크래프톤 "5년 후 매출 7조 원...60% 펍지 IP 40% 빅 IP로" 크래프톤은 11일 열린 4분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 5년 후 매출 7조원을 기록할 것으로 내다봤다. 배동근 CFO는 "5년 후 '펍지: 배틀그라운드' IP가 7조 원 중 60%를 구성할 것으로 예상하고, 40%는 빅 프랜차이즈 IP로 채워질 것으로 보인다"고 말했다. 빅 프랜차이즈 IP를 확보하기 위해 5년간 연 3000억 원 규모의 개발 투자를 결정했다. 김창한 CEO는 "최근 3년간 펍지 IP를 성장시키면서 신작 개발에 제약이 있었다"며 "연간 1400억 원을 5년간 투자해서 수조원대 IP로 만드는 것은 무리라고 봤다"고 밝혔다. 이어 "많은 게임회사의 기업가치는 빅 프랜차이즈 IP 가치에서 온다. 지금이 가장 중요하고 좋은 시점"이라며 "제작 관리 및 개발 실력을 측정할 수 있도록 각 단계별로 투자하고, 론칭 이후 성과를 보고 스케일업할 예정"이라고 덧붙였다. 배 CFO는 "지난 3년간 전략적 방향성 취한 부분을 결과적으로 증명했다"며 "(투자 결정은) 미래 큰 폭의 성장을 위해 치열하게 고민한 결과"라고 덧붙였다. 강미화 redigo@fomos.co.kr 작성날짜2025.02.11 07:44 포모스
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'쿠키런의 힘' 데브시스터즈, 2024년 흑자 전환…글로벌 공략 가속 데브시스터즈는 2024년 연간 영업이익과 당기순이익이 각각 272억원, 341억원으로 흑자 전환했다고 11일 밝혔다. 매출은 2362억원으로 전년 대비 46.6% 증가했다. 5년째 서비스 중인 '쿠키런: 킹덤'은 지난해 신규 유저 수가 27% 증가하며 실적을 견인했다. 최근 중국을 제외한 글로벌 누적 유저 수는 7200만명을 돌파했다. 4주년 업데이트가 진행된 지난 1월에는 전년 동기 대비 매출 54%, 활성 유저 수 19% 이상 증대 효과를 봤다. '쿠키런: 모험의 탑'은 출시 후 한국과 미국, 대만, 태국 등 주요 지역의 구글 및 애플 앱마켓 게임 인기 순위에서 1위에 오르며 기대를 모았다. 매출 순위에서도 한국 1위, 대만 2위, 태국 3위 등 상위권에 진입했다. 다만 4분기만 따져보면 신작 출시 효과 감소의 영향으로 매출 502억원, 영업이익 7억원, 당기순이익 39억원을 기록하며 전분기보다 부진했다. 데브시스터즈는 올해 글로벌 시장에서 새로운 성장 기회를 발굴한다. 먼저 '쿠키런: 모험의 탑' 일본 공략에 힘을 싣는다. 오는 21일부터 내달 3일까지 현지 테스트로 사전 유저 반응과 의견을 취합한다. 이를 바탕으로 제품 완성도와 안정성을 높인다. 중국 시장 진출도 준비 중이다. '쿠키런: 브레이버스'는 트레이딩 카드 게임(TCG)의 본고장인 미국을 겨냥한다. 지난해 2월 대만에 이어 12월 동남아 5개국에 진출한 '쿠키런: 브레이버스'는 한 달 만에 초도 물량이 완판돼 추가 발주를 진행했다. '쿠키런: 오븐스매시'는 오는 2분기 글로벌 유저 테스트로 실시간 배틀 액션을 기반으로 한 핵심 게임성 및 안정성 검증에 나선다. 데브시스터즈 관계자는 "작년에 이룬 성장을 기반으로, 차기 신작 확보를 위한 개발 투자를 적극적으로 추진하고 글로벌 신규 유저 유입을 확대하기 위한 IP 사업 확장과 UA(모객) 마케팅 전략을 전개하는 등 2025년에도 성장세를 이어나갈 방침"이라고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 작성날짜2025.02.11 07:43 일간스포츠
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훨훨 난 크래프톤, 배그 업고 '영업익 1조' 천장 뚫었다 크래프톤이 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)의 글로벌 활약에 힘입어 업계 불황에도 실적 신기록을 썼다. 크래프톤은 2024년 연간 영업이익이 1조1825억원으로 전년 대비 54.0% 증가했다고 11일 밝혔다. 매출도 2조7098억원으로 41.8% 늘었다. 창사 이래 최고 매출을 달성하고 영업이익은 1조원을 돌파했다. 5년간 연평균 매출 성장률은 20%를 기록했다. 배틀그라운드 PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 지난해 최대 동시 접속자 수 89만명을 달성했다. 다양한 브랜드와의 협업 효과로 PC·콘솔 부문 합산 매출 규모는 연간 1조원 수준으로 커졌다. 모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있다는 설명이다. '배틀그라운드 모바일 인도'(BGMI)도 역대 최대 매출을 경신했다. 전체 모바일 부문 매출은 전년 대비 35.7% 상승했다. 크래프톤은 펍지 IP 프랜차이즈의 확장과 차세대 IP의 확보를 위한 투자를 진행한다. 계단식 성장으로 향후 5년 내 전사 매출 7조원, 기업 가치 2배를 달성하겠다는 중장기 목표를 공개했다. 주요 전략 라인업으로는 '인조이', '다크앤다커 모바일', '서브노티카2', '딩컴 투게더' 등을 제시했다. 주요 전략 국가인 인도에서는 BGMI의 입지를 바탕으로 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 유저 기반을 확장하고, 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회 발굴로 장기적인 성장을 도모할 계획이다. 김창한 크래프톤 대표는 "펍지 IP를 지속적으로 성장시키는 동시에 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가하며 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획"이라며 "단순히 게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것"이라고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 작성날짜2025.02.11 07:16 일간스포츠
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컴투스 '서머너즈 워', '귀멸의 칼날' 컬래버 기념 형상 변환 지급 이벤트 개최 (엑스포츠뉴스 이정범 기자) '서머너즈 워'가 '귀멸의 칼날' 컬래버 기념 형상 변환 지급 이벤트를 개최한다. 11일 컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'(이하 서머너즈 워)가 인기 애니메이션 '귀멸의 칼날'과 컬래버레이션을 기념해 형상 변환 지급 이벤트를 실시했다고 밝혔다. '서머너즈 워'는 지난 1월 10일부터 애니메이션 '귀멸의 칼날'과 컬래버를 진행하고 있다. 이번 이벤트는 오는 3월 9일까지 진행되며, 이용자는 매일 게임을 플레이하고 '귀멸의 칼날 이벤트 주화'를 획득하는 등 여러 주간 미션을 수행할 수 있다. 미션 완수 횟수에 따라 '하시비라 이노스케'의 다섯 가지 전 속성 형상 변환, 등장 이펙트, 형상 아이템 등 다양한 컬래버 특별 아이템을 받을 수 있다. 특히, 하시비라 이노스케 형상 변환 획득 시 탈 착용과 미착용 모습 두 가지로 '서머너즈 워'를 즐길 수 있다. 단, 형상 변환을 사용하기 위해서는 앞서 소환을 통해 하시비라 이노스케를 획득해야 한다. '귀멸의 칼날 이벤트 주화'는 합동 강화 훈련이나 PvE 콘텐츠 등을 통해 모을 수 있으며, 신규·복귀 소환사의 경우 10일간 출석 및 에너지 사용 미션을 통해 추가로 획득할 수 있다. 더불어 형상 변환 가이드 확인하기 등 별도 미션을 완수하면, 신비의 소환서를 최대 8개까지 받을 수 있는 보너스 미션도 진행된다. 한편, 이벤트에 관한 상세한 내용은 '서머너즈 워' 공식 카페와 컬래버레이션 특설 페이지에서 확인할 수 있다. 사진 = 컴투스 이정범 기자 leejb@xportsnews.com 작성날짜2025.02.11 07:15 엑스포츠뉴스
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크래프톤, 작년 영업익 1조 원 돌파..."5년 내 7조 원 매출 목표" 크래프톤의 지난해 영업이익이 1조 원을 넘어섰다. 이 회사는 지난해 연결 기준 매출액 2조 7098억 원, 영업이익 1조 1825억 원, 당기순이익 1조 3026억 원을 기록했다고 공시했다. 이는 매출 41.8%, 영업이익 54%, 당기순이익 119.3% 전년 대비 모두 증가한 수치다. '펍지: 배틀그라운드' IP를 중심으로 업데이트를 제공하며 서비스를 개선했고, 타 IP와의 협업 강화로 매출과 영업이익이 늘었다. 금융자산 및 부채 평가와 무형자산 손상차손 감소로 당기순이익도 큰 폭으로 증가했다. 플랫폼별로 보면, PC 게임 매출액은 전년 대비 61.3% 증가한 9419억 원으로 집계됐다. 모바일 게임 매출액은 35.7% 늘어난 1조 6898억 원으로 나타났다. 콘솔 게임은 20.4% 감소한 전년 대비 443억 원이다. PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시접속자 89만 명을 달성했다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과에 힘입어 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연간 1조 원 수준의 규모로 대폭 늘었다. 모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있으며, '배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)'은 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 올랐다. 크래프톤은 빅 프랜차이즈 IP 확보를 통한 공격적인 제작 투자를 추진한다고 11일 밝혔다. 자체 개발작과 퍼블리싱에 향후 5년 간 매년 신작 개발비 3000억 원 규모를 투자할 예정이다. 새로운 시장을 개척하는 IP, 기존 강자를 넘어서며 시장 주도권을 확보하는 IP, 시장이 작더라도 특정 장르의 종결자가 되는 IP, 과거에 없던 독창성을 바탕으로 새로운 장르를 개척하는 IP 등 4가지 IP로 투자 방향성을 제시했다. 올해에는 신작 게임을 선보인다. 3월에는 시뮬레이션 게임 '인조이'의 PC 얼리액세스(앞서 해보기) 버전을 출시한다. 2월에는 블루홀스튜디오에서 개발한 '다크앤다커 모바일'을 미국과 캐나다 지역에 소프트론칭한다. '서브노티카 2'는 연내 PC와 엑스박스 게임 패스 얼리액세스로 선보일 예정이다. 또한 이달 중 생활 시뮬레이션 게임 '딩컴' 퍼블리싱 권한을 이관받아 연내 PC와 닌텐도 스위치 버전을 출시한다. 2026년에는 스핀오프작인 '딩컴투게더'를 출시할 예정이다. AI 기술을 중심으로 글로벌 게임산업의 미래 혁신을 위한 계획도 밝혔다. 크래프톤은 엔비디아, 오픈AI와의 지속적이고 긴밀한 협력을 통해 CPC(Co-Playable Character) 등 AI 기술 고도화로 새로운 게임성을 글로벌 게임 시장에 선보인다. 주요 전략 국가인 인도에서는 BGMI의 강력한 입지를 바탕으로, 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 유저기반을 확장하고, 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회 발굴로 장기적인 성장을 도모할 예정이다. 김창한 크래프톤 대표는 "펍지 IP를 지속적으로 성장시키는 동시에, 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가하며 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획"이라며, "단순히 게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장, 5년 내 매출 7조 원, 기업가치 2배 확장을 목표로 성장할 것"이라고 말했다. 강미화 redigo@fomos.co.kr 작성날짜2025.02.11 07:15 포모스
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